Міна вибухне за
3.0

ПАУЗА



Сапер

Ласкаво просимо до гри «Сапер», однієї з найпопулярніших відеоігор на логіку для одного гравця! Це онлайн версія гри, яка доступна кожному безплатно. Приємної гри!

Цю онлайн гру «Сапер» створено у 2021. Вона є модифікацією до гри, яку створив Шеп Пур, що її розповсюджують під ліцензією «Creative Commons». Оригінальна гра «Сапер» © 1981-1995 Microsoft Corp.

Основна інформація

«Сапер» — це гра на логіку, яка складається із поля з комірками. На початку усі комірки закриті, і гравець не знає, що ховається під ними. Першим ходом гравець натискає на випадкову комірку на полі, чим відкриє обрану комірку та декілька сусідніх. У деяких відкритих комірках будуть цифри. Цифра вказує на кількість мін у сусідніх комірках. Мета гри у тому, щоб використати цифри та визначити, де знаходяться міни. Якщо ви визначили розташування міни, ви можете позначити комірку прапорцем, натиснувши на праву кнопку мишки. Позначаючи міни, ви розумітимете, що у деяких комірках немає мін. Ви можете безпечно їх відкрити, натиснувши лівою кнопкою мишки.

Вказівки й правила

Ось декілька порад, що можуть стати у пригоді:

  1. Ви можете натиснути на жовте усміхнене (або іноді сумне) лице, щоб почати гру заново.
  2. Ви можете змінити масштаб гри у меню «Параметри».
  3. Якщо ви натиснете на комірку з цифрою, коли кількість прапорців на довколишніх комірках відповідає цифрі, на яку натиснули, то інші сусідні комірки відкриються. Ця функція називається «Безпечна зона».
  4. Метою гри є розкрити усі комірки без мін. Прапорці ставити зовсім необов’язково!

Ось пояснення доступних у меню «Параметри» функцій:

  1. Безпечний початок — якщо увімкнути цю функцію, то першим кліком завжди відкриєте порожню комірку і велику територію довкола неї. Якщо вимкнути цю функцію, то поле генерується випадковим чином, і першим кліком можна натрапити на якусь цифру або навіть на міну!
  2. Знак питання — увімкнувши цю функцію, то натиском правої кнопки мишки на прапорець ви зміните його на знак питання. Натисніть ще раз, щоб прибрати знак питання. Якщо вимкнути цю функцію, то натиском правої кнопки мишки ви або поставите прапорець або приберете його.
  3. Безпечна зона — якщо ця функція увімкнена, то клацнувши на цифру поруч з якою розставлена така ж кількість прапорців, ви відкриєте решту закритих комірок поруч. Якщо ця функція вимкнена, то клацнувши на цифру нічого не зміниться.
  4. Відкрити решту — увімкнувши цю функцію, після знаходження усіх мін і позначення прапорцями, коли на цифровому лічильнику мін показано «000», ви можете натиснути на лічильник, щоб відкрити усі комірки, що залишилися.
  5. Знешкодити — якщо ця функція увімкнена, і ви натиснули на міну, у вас буде три секунди, щоб себе врятувати. Якщо функція вимкнена, смерть настає одразу.
  6. Підказка — якщо ця функція увімкнена, ви можете навести мишку на комірку і натиснути «Р», щоб подивитися, що вона ховає.

Як грати у «Сапер»: Приклад вирішення

У цьому уроці показано, як вирішити гру «Сапер».

Сапер, приклад вирішення, секція 1У цьому прикладі вирішення почнемо з рівня складності «Початківець». Кількість мін на полі вказана на цифровому лічильнику у верхньому лівому куті ігрового поля. Там зараз цифра «10», тобто нам потрібно знайти 10 мін. Почнемо з натискання лівою кнопкою мишки на випадкову комірку. Для цього прикладу оберемо комірку, яку обведено червоним колом.
Сапер, приклад вирішення, секція 2Після першого кліку відкрилася певна кількість комірок. У деяких комірках є цифри, а деякі — порожні. Цифри вказують на кількість мін у сусідніх закритих комірках. Зверніть увагу на комірку з цифрою «1», яку обведено червоним колом. Поруч із нею всього одна закрита комірка (обведено коричневим колом). Оскільки є тільки одна сусідня комірка, то міна якраз у ній. Позначимо цю комірку прапорцем, натиснувши правою кнопкою мишки.
Сапер, приклад вирішення, секція 3Ми позначили першу комірку прапорцем, тому почнемо відкривати більше комірок. Зверніть увагу на комірку із цифрою «1», яку обведено червоним колом. Ми знаємо, що є тільки одна міна у трьох комірках над нею, і ми вже позначили її прапорцем. Тому у сусідніх двох комірках (обведено коричневими колами) мін немає. Ми можемо безпечно їх відкрити, натиснувши лівою кнопкою мишки.
Сапер, приклад вирішення, секція 4Тепер ми можемо поставити другий прапорець. Як і раніше, можна знайти комірку з цифрою «1» (обведено червоним колом), яка має всього одну закриту сусідню комірку (обведено коричневим колом). Там є міна, тому можна спокійно поставити прапорець, натиснувши правою кнопкою мишки на закриту комірку.
Сапер, приклад вирішення, секція 5Маючи другий прапорець, ми знову бачимо комірки з цифрою «1» поруч з якими позначено прапорцями комірки. Ці дві комірки ми позначили червоними колами. Оскільки біля них є прапорці, то мін у інших сусідніх закритих комірках бути не може (позначено коричневими колами). Ми можемо натиснути лівою кнопкою мишки, щоб відкрити ці комірки.
Сапер, приклад вирішення, секція 6У нас знову є комірка із цифрою «1», але міну біля неї вже знайдено. Натиснемо на єдину закриту комірку поруч (обведено коричневим колом).
Сапер, приклад вирішення, секція 7Тепер звернемо увагу на цифру «3» у червоному колі. Поруч є три міни у сусідніх комірках, і три закриті комірки відповідно. Одну ліворуч від цифри вже позначено прапорцем, а дві комірки вище — не позначено. Інших варіантів немає, у сусідніх двох закритих комірках обов’язково є міни, бо поруч із коміркою з цифрою «3» є всього три закриті комірки. Позначимо ці комірки прапорцями.
Сапер, приклад вирішення, секція 8Тепер звернемо увагу на дві комірки з цифрою «2», які обведено червоними колами. В обох цифр є тільки по дві закриті сусідні комірки, які обведено коричневими колами. У цих сусідніх комірках і є міни. Позначимо їх прапорцями.
Сапер, приклад вирішення, секція 9Тепер можна визначити комірки поруч з якими вже є потрібна кількість мін позначена. Два приклади ми обвели червоними колами. Оскільки у сусідніх комірках кількість мін відповідає цифрі, то у інших закритих комірках мін бути не може. Тому ми можемо відкрити їх, натиснувши лівою кнопкою мишки. Відкриймо комірки, які позначено коричневими колами.
Сапер, приклад вирішення, секція 10Одна з комірок (позначено червоним колом) має цифру «2» і тільки дві закриті комірки поруч. Одну вже позначено прапорцем, і ми можемо й іншу теж позначити. Натиснемо на комірку у коричневому колі правою кнопкою мишки.
Сапер, приклад вирішення, секція 11Далі ми бачимо три комірки з цифрою «1» і поруч із ними вже є міни. Можна відкрити усі інші сусідні комірки, які позначено коричневими колами.
Сапер, приклад вирішення, секція 12Тепер зосередимося на цифрі «2» у червоному колі. Як і раніше, тут теж всього дві комірки поруч, одна з яких уже з прапорцем. Тому ми можемо й іншу позначити прапорцем (обведено коричневим колом). Зверніть увагу, що позначивши цю комірку, лічильник у лівому верхньому куті ігрового поля показав, що кількість мін зменшилася від однієї до нуля. Тобто ми можемо безпечно відкрити усі комірки, що залишилися, бо мін у них точно не знайдено. Усі міни вже знайдено!
Сапер, приклад вирішення, секція 13Ми пройшли гру! Таймер у правому верхньому куті ігрового поля показує, що проходження зайняло рівно три хвилини.

Історія гри «Сапер»

«Сапер» стара гра на логіку, яку придумали понад 50 років тому. Вона стала популярною, коли її додали до Microsoft Windows 3.1, щоб допомогти людям і навчити їх користуватися лівою і правою кнопкою мишки.

Творці гри «Сапер» — Роберт Доннер і Курт Джонсон надихнулися грою 1985 року «Relentless Logic», старою настільною грою «Морський бій», а також комп’ютерною грою «Hunt the Wumpus».

«Сапер» дуже швидко завоював серця гравців у всьому світі. Наразі це одна з ігор, у яку грали найбільше за всю історію. Є чутки, що навіть Білл Ґейтс сам колись любив грати у «Сапер»!

Мова

Ви можете зіграти у цю версію гри «Сапер» онлайн наступними мовами:

Інші ігри

Ви також можете переглянути інші наші ігри:

Ваші особисті рекорди

Початківець:
Аматор:
Експерт:

Власні налаштування

Висота поля:
Ширина поля:
Кількість мін:

ВИ ВИГРАЛИ!

Вітання!

Час гри:



Кількість кліків: